lunes, 8 de septiembre de 2008

Guia de Metal Gear Solid P.C

Esta guía ha sido elaborada para ayudarte a completar Metal Gear Solid, sin desvelarte nada o lo menos posible del maravilloso argumento del juego.

Algunas zonas o situaciones pueden superarse de varias formas. Intentaré dar todos las formas posibles e indicar la más útil o rápida desde mi punto de vista.

A continuación, os muestro una lista con los principales objetos que irán apareciendo a lo largo del juego y su función, así como todas las armas del juego.

Objetos:

- Raciones: Recuperan vida al tomarlas. Si las tienes equipadas, se usarán automáticamente cuando tu vida descienda, algo muy útil en situaciones comprometidas.

- Tarjetas de acceso: Abren las puertas de acceso restringido correspondientes a su nivel y las de niveles inferiores.

- Gafas de visión térmica: Sirven para descubrir objetos ocultos como las minas, trampas láser o personajes con dispositivo de camuflaje.

- Gafas de visión nocturna: Te permiten ver en los lugares más oscuros, como en la cueva de los lobos.

- Mira telescópica: Con ellas puedes hacer zoom para ver objetos o peligros desde lejos.

- Cajas de cartón: Útil para ocultarte bajo ella y avanzar sin ser descubierto. Hay tres tipos y si te metes en ella en un camión y permaneces quieto, serás transportado a otras zonas con camiones.

- Máscara antigás: Ralentiza la pérdida de oxígeno en zonas con gas.

- Chaleco antibalas: Equipado reduce el daño que nos hacen los disparos.

- Detector de minas: Puesto te muestra en el radar las minas ocultas en el terreno y su radio de acción.

- Diazepan: Medicina que evita los temblores musculares. Útil para usar el rifle francotirador.

- Medicina para el catarro: Al estar mucho tiempo en una zona fría, Snake se constipará y comenzará a estornudar, lo que llamará la atención de los guardias. Para evitarlo, toma esta medicina y se recuperará.

- Cámara: Con ella puedes sacar fotos a cualquier cosa y guardarlas en la Memory Card. Muy divertida.

Armas:

- Socom: Es la pistola, el arma básica. Muy útil con silenciador.

- Famas: Rifle de asalto. Ideal para enfrentamientos con varios enemigos a la vez.

- Granadas: Poderosas, pero muy ruidosas. Usadlas con cuidado.

- Granadas destellantes (Chaff): Neutralizan todos los sistemas electrónicos cercanos como las cámaras durante un breve periodo de tiempo. Imprescindibles.

- Granadas aturdidoras: Aturden a los rivales brevemente ayudándote a escapar. Si lo haces bien, apenas tendrás que utilizarlas.

- Explosivo C4: Colócalos en el suelo o en la pared, aléjate, presiona círculo y ¡pum!. Permiten destruir algunas paredes.

- Misiles Nikita: Misiles que controlas por control remoto al lanzarlos. Los necesitarás en algunas situaciones, pero no son muy útiles.

- PSG1: El rifle francotirador. Imprescindible en las luchas contra Sniper Wolf y para eliminar a los enemigos desde lejos.

- Misiles Stinger: Misiles muy potentes, que se dirigen al objetivo automáticamente al lanzarlos. Imprescindibles.

- Minas Claymore: Las puedes obtener al pasar agachado por encima de ellas, y volver a colocarlas donde quieras.

En la guía os indico la localización de cada objeto. Tened en cuenta que si un objeto se os pasa por alto, podréis encontrarlo más adelante en distintas localizaciones.

También debéis saber que cada vez que derrotéis a un jefe, vuestro nivel de vida aumentará, así como la cantidad de objetos que podéis llevar.

A continuación, la guía del juego paso a paso.

La búsqueda del jefe Darpa y Baker

Tras la introducción, desciende las escaleras y hazte con la ración que hay en el agua. Sube y atraviesa las cajas agachado. Estás en una sala con un par de guardias. Esquívalos y recoge las raciones que hay a la derecha mientras esperas a que el ascensor baje con otro guardia. Espera el momento oportuno y, con cuidado de no hacer ruido con los charcos de agua, avanza sigilosamente hasta el ascensor para subir al helipuerto.

Tras estudiar la zona hazte con las granadas chaff que hay en el centro de la pista (esquivando los focos), con las granadas aturdidoras de la sala de la izquierda y con la pistola Socom del interior del camión.

Para llegar al hangar de los tanques, debes ir por los conductos de ventilación. Hay uno abajo custodiado por una cámara y un guardia dormido, por lo que te recomiendo subir al piso de arriba utilizando una granada chaff para las cámaras, y entrar en el conducto esquivando al centinela.

Sigue el único camino del conducto. Al salir, coge las granadas chaff de tu izquierda y lanza una para pasar sin que la cámara te descubra. Entra en la habitación de la derecha lanza otra granada chaff sino te da tiempo con la primera y coge rápidamente las gafas de visión térmica. Sal y continúa por el pasillo hasta el final. Para llegar a las escaleras y bajar al piso de abajo, esquiva la cámara pegado a la pared y aprovechando sus puntos ciegos (aunque siempre puedes utilizar una granada chaff). Abajo, llama al ascensor, entra en él sin que te vean los dos guardias y baja al segundo piso.

Allí, avanza hasta el final sube las escalerillas directo al conducto de ventilación. Dentro, en el primer giro a la izquierda encontrarás munición para la Socom, además de ver a un guardia hacer sus necesidades en el baño. En el segundo giro verás primero a una mujer haciendo gimnasia y más adelante encontrarás al jefe Darpa con el que mantendrás una larga conversación, en la cual te entregará la tarjeta de nivel 1. Tras la secuencia, dispara a los enemigos rápidamente sin dejarles entrar en la habitación y ten mucho cuidado cuanto te arrojen granadas. Tras la huida de tu compañera, vuelve al ascensor y baja al tercer piso.

Sal del ascensor y fíjate a izquierda y derecha, porque verás ambas paredes falsas con un color distinto que podrás derribar con las cargas C4 que encontrarás en una de las habitaciones de la sala. Tras explotar todo y recoger las granadas y la munición (con cuidado de los fosos-trampa), busca otra pared falsa en el fondo izquierdo de la habitación y avanza derrumbándola con las cargas C4. Para encontrarlas, pon la vista en primera persona y observa que el color de la pared es algo distinto. Avanza con este método, y te encontrarás con tu primer jefe.

Revolver Ocelot

Da vueltas en torno a la estructura esquivando sus disparos y aprovecha para dispararle cuando se le acabe el cargador y tenga que pararse a recargar. Ten cuidado y no dispares en diagonal pues podrías dar a las cargas explosivas. Si sigues estos pasos, le vencerás fácilmente.

Tras vencerle y disfrutar de la secuencia regresa por donde has venido y utiliza tu recién adquirida tarjeta de nivel 2 para hacerte con el rifle Famas en la habitación de la derecha (ten cuidado y esquiva los infrarrojos agachado). Ve hacia el ascensor esquivando los centinelas que han aparecido, pero antes de entrar llama a Meryl con el códec al número que se encuentra en la parte posterior de la caja del juego (140.15), y luego sube al primer piso.

Tras la charla con Meryl ve a tu derecha y recoge, con cuidado de no despertar al guardia, el silenciador para la Socom, muy útil para eliminar a los guardias sin que te descubran. Después sube arriba y recoge una caja de cartón y el detector de minas de las nuevas habitaciones accesibles. Regresa abajo, y entra por la puerta que te ha abierto Meryl. Equípate con las gafas de visión térmica para poder esquivar los rayos infrarrojos. Llega al final y sal.

Vulcan Raven y el Ninja

Fuera tras recibir la misteriosa llamada, equípate con el detector de minas o las gafas de visión térmica para esquivar las minas o avanza agachado para cogerlas. Tras pasar el campo de minas, te encontrarás con una sorpresa.

Vulcan Raven

Para llegar hasta el tanque sin llevarte un cañonazo, lanza una granada chaff que inutilizará sus sensores. Llega a su lado y comienza a lanzarle granadas esquivando sus embestidas con el tanque y sus ráfagas de ametralladora. Lánzale las granadas a la zona central y tras cuatro impactos conseguidos, acabarás con él.

En la siguiente zona recoge la ración de la izquierda y pasa la puerta agachado. Enseguida comprobarás que estás en una zona nuclear donde no puedes utilizar las armas, por lo que tendrás que avanzar con mucho cuidado. Estudia la ruta de los guardias para esquivarles e incluso utiliza la caja para esconderte. Recoge toda la munición que puedas mientras te diriges hasta el ascensor sin que te vean.

Baja al sótano 1 y entra en la habitación de enfrente del ascensor. Dentro a la izquierda, encontrarás los lanzamisiles Nikita. Vuelve y baja al sótano 2. Enfrente, deberás utilizar los misiles Nikita para destruir el generador de energía, situado al fondo a la derecha. Controlando tu nivel de oxígeno en todo momento, lanza el misil. Dirígelo con cuidado de no rozar nada y pasa rápido por la zona de las metralletas hasta el generador donde debes estrellarlo. Quizá te resulta más fácil dirigir el misil con vista en primera persona pulsando el triángulo.

Destruido el generador, avanza tirando una granada chaff y gira a la derecha rápidamente. No explores las habitaciones laterales, pues todavía no puedes abrir casi ninguna puerta. Continúa, cruza las dos puertas, atraviesa el pasillo lleno de cadáveres y encontrarás una sorpresa.

El Ninja

Las armas contra él son inútiles, pues te repele todos los disparos con la katana. Así pues, acércate a él desarmado y golpéale puñetazos y patadas. Cuando le quede la mitad de vida empezará a usar su dispositivo de camuflaje para ocultarse. En ese momento, ponte las gafas térmicas para localizarle y sigue golpeándole. Por último, cuando le quede aproximadamente un cuarto de vida, comenzará a brillar y pedirte que le pegues más, momento en el cual debes sacar tu rifle Famas y rematarle.

Tras la secuencia con Otacon vuelve al pasillo del gas no sin antes explorar las curiosidades de la habitación (un póster de Policenauts y una PSX en la mesa). En el pasillo podrás, ahora sí, explorar las habitaciones de la zona de la izquierda con la tarjeta de nivel 4 que te entregó Otacon y recoger la máscara antigás, el chaleco antibalas y las gafas de visión nocturna, teniendo siempre cuidado con tu nivel de oxígeno y con las cámaras, utilizando granadas chaff cuando sea necesario.

Meryl

Vuelve al sótano 1 en el ascensor. Si vas a la derecha, encontrarás a un centinela haciendo sus necesidades, por lo que podrás acabar con él fácilmente y coger una ración que nunca viene mal. Vuelve a la habitación de enfrente, donde cogiste los misiles Nikita. Verás dos guardias. Fíjate sin que te vean en sus movimientos de caderas y verás que uno de ellos es Meryl. Deja que te vea e irá al baño a cambiarse. Si la sigues de cerca, podrás verla antes de que acabe de cambiarse. Tras la conversación, te entregará la tarjeta de nivel 5. Vuelva a la habitación grande, acaba con el guardia usa la tarjeta para recoger de los lados la munición, otra caja de cartón, el diazepan y la medicina para el catarro por si acaso. Salid y dirigíos a la puerta de Nivel 5 que está a la derecha del ascensor. Al llegar, Meryl comenzará a tener problemas.

Psycho Mantis

Meryl pasa a ser controlada por Mantis. Guarda tu arma y comienza a hacerla llaves hasta dejarla inconsciente, con cuidado de no matarla. Entonces Mantis comenzará a atacarte en persona, y la pantalla se pondrá negra con la palabra HIDEO en la parte superior derecha. En ese momento, debes aprovechar y cambiar el mando al puerto 2 para evitar que Mantis te lea la mente y esquive tus disparos. Una vez hecho, esquiva los objetos que te lance y dispárale cuando esté quieto. Al llegar a la mitad de vida, Mantis despertará a Meryl. Debes seguir el mismo procedimiento de antes hasta dejarla inconsciente y sigue esquivando los objetos que Mantis te lance y disparándole cuando no se mueva. Tras su muerte, Meryl volverá a ser la misma, así que salid juntos por la puerta del fondo.

NOTA: Si no cambias el mando al puerto 2, también puedes derrotar a Psycho Mantis hablando con Campbell quien te dirá que destruyas las dos estatuas de la habitación para vencerle.

Al entrar oirás el aullido de los lobos. Ponte las gafas de visión nocturna y avanza por los huecos agachados disparando a los lobos antes de que te ataquen. En un hueco encontrarás Diazepan y munición. Para evitar los molestos ataques de los lobos golpea a Meryl en su presencia y escóndete rápidamente en la caja de cartón El lobo no podrá morderte y orinará en la caja dejando su olor impregnado. Así, mientras avanzas con la caja no te atacarán. Avanza por los huecos hasta el final.

Al salir Meryl te guiará para esquivar las minas. Puedes seguir sus pasos, pero mejor ponte las gafas de visión térmica y recoge las minas pasando agachado por encima de ellas. Después serás testigo de uno de los vídeos más emotivos de todo el juego.

Sniper Wolf

Para enfrentarte a ella, debes volver (después de escuchar todo lo que tiene que decir Meryl) hasta la zona de las paredes falsas, cerca de donde te enfrestaste a Ocelot. Allí se encuentra el PSG1. Con cuidado de los infrarrojos, cógelo y vuelve no sin antes coger la cámara al fondo. Por el camino, te encontrarás más cámaras y minas en el cañón helado, así que ten cuidado. Cuando llegues de nuevo, te enfrentarás a la francotiradora. Sniper Wolf se encuentra al fondo en el piso de arriba. Sin avanzar, escoge una buena posición pegado a la esquina, equípate con el PSG1, toma Diazepen para evitar los temblores musculares y apuntar mejor. Dispárala cuando deje de ocultarse tras las columnas.

Al vencerla recoge todos los items y, si quieres, dispara a las ratas para recibir un mensaje gracioso de Campbell. Dirígete hacia la puerta del fondo y serás capturado.


Tortura y helicóptero Hind

Estás en un momento crucial del juego. En la celda habla por el códec con Campbell y Otacon. Cuando te vayan a torturar puedes elegir entre rendirte pulsando start o resistir pulsando repetidas veces el círculo mientras recibes las descargas. Dependiendo de si resistes o te rindes, el final del juego será diferente. (más detallas en la página de extras y curiosidades).

Tras la segunda sesión de tortura llama a Otacón de nuevo para que te traiga algo de comer. Tiéndete en el suelo y utilizar el ketchup que te ha dado para engañar al guardia. También puedes hacerlo escondiéndote debajo de la cama. Sea como sea, el guardia entrará a investigar, momento en el que debes aprovechar para levantarte y romperle el cuello. Pasa a la sala de al lado y coge el paquete con tus cosas. Sal con cuidado de la cámara y verás que estás al lado de donde te encontraste con Meryl por primera vez. Debes volver al lugar donde fuiste capturado, pero puedes tomarte tu tiempo para recoger algunos objetos útiles que todavía no tengas, como el chaleco antibalas (en el pasillo del gas) o la cámara (al lado de donde luchaste contra Ocelot).

Cuando llegues donde luchaste contra Sniper Wolf, cruza la puerta.

NOTA: Si has resistido la tortura, te colarán en tus pertenencias una bomba al escapar. Búscala en tu inventario y arrójala con el botón círculo antes de que explote.

Al cruzar la puerta sonará la alarma. Coge la cuerda, equípate con el chaleco antibalas o las raciones, ármate con el Famas y comienza a correr escaleras arriba. Dispara a los guardias, pero sin detenerte demasiado y de vez en cuando date la vuelta para eliminar a los enemigos que te sigan. Tras subir muchos pisos (unos 60), llegarás a una puerta de nivel 6 que no puedes abrir, por lo que tendrás que seguir subiendo hasta arriba del todo, cuidado de las cámaras - metralleta. Sal y verás como el acceso a la torre B es destruido, lo que te obligará a descender por la fachada con la cuerda haciendo Rapper. Sigue las instrucciones de Campbell y esquivando los gases llegarás abajo.

Estás al otro lado de la puerta de nivel 6 que antes no pudiste abrir. Antes de avanzar por la plataforma utiliza la mira telescópica para descubrir a tres soldados que te esperan al final. Véncelos con el PSG1 o con los Nikita desde lejos. Avanza hasta la torre y recoge los misiles Stinger. Si bajas encontrarás un ascensor roto y unas escaleras destruídas por lo que tendrás que subir (con cuidado de las cámaras) y enfrentarte al helicóptero.


Helicóptero Hind (Liquid)

Cuando te dispare escóndete para cubrirte ayudándote de la plataforma central. Después debes asomarte y dispararle misiles Stinger, antes de volver a cubrirte. Con este proceso no tendrás ningún problema. Tan sólo debes tener cuidado porque cuando esté a mitad de vida te lanzará un misil que debes esquivar cubriéndote en el lado opuesto.


Viejos conocidos y tarjeta PAL

Tras vencerle, Otacon te dirá que ha reparado el ascensor. Vuelve hacia él (con cuidado de las cámaras). Una vez dentro, Otacon te comunicará que no estás solo. Usa las gafas térmicas para poder ver a los cuatro enemigos con dispositivo de camuflaje. Con el Famas y las llaves les vencerás fácilmente. Abajo, recoge toda la munición que encuentres y sal al exterior, donde encontrarás a una vieja conocida.


Sniper Wolf (II)

La francotiradora se esconde al fondo entre los árboles. Puedes buscar una buena posición para dispararla con el PSG1 y el diazepan o esconderte y lanzarla misiles Nikita desde un lugar seguro. Sea como fuere, cuando la derrotes, acércate y serás testigo de una escena muy emotiva. Después, explora todos los alrededores para recoger todos los objetos y finalmente sigue por la puerta de delante. Esquiva las cámaras y desciende para pasar al disco 2.

Pasa la puerta y elimina al centinela con la Socom. Destruye la máquina con misil y pasa rápidamente pegado a la pared por la pasarela sin caerte (también puedes no destruirla y agacharte cuando se acerque, pero es más arriesgado). Cuando la consigas pasar, baja las escaleras y verás a la derecha la sala de calderas. Memorízala, porque más tarde tendrás que volver a ella. Sigue de frente y desciende por la plataforma elevadora. Mientras bajas te atacarán tres guardias. Dispárales con el Famas o trata de empujarlos fuera de la plataforma.

Al llegar abajo, equípate con las gafas de visión térmica para ver las minas del suelo y lanza una granada chaff para esquivar la cámara de seguridad. Entra y baja en la segunda plataforma. Si mientras bajas disparas a los cuervos, recibirás otra llamada graciosa de Campbell. Al llegar abajo, recoge todos los objetos de los lados y cruza la puerta para luchas de nuevo con:


Vulcan Raven (II)

Bien, lo primero que debes saber es que si estás parado mucho tiempo se te congelarán las raciones, y no podrás usarlas. Con la ametralladora, Raven sólo puede atacarte de frente, por lo que debes evitar a toda costa que te pille de frente porque te acribillará. En vez de eso, lánzale misiles Nikita o Stinger por la espalda o ponle minas o cargas C4 y explótalas a su paso. Cuando esté a la mitad de vida, comenzará a moverse más rápido y a disparar los contenedores para bloquearte caminos, además de que las minas y las C4 ya no le afectarán. Por tanto, no pares de moverte y dispárale misiles Stinger o Nikita por la espalda hasta vencerle.

Tras la secuencia avanza hacia el norte neutralizando todas las cámaras con una granada chaff y cruzar sin detenerte las trampillas del pasillo. Llegarás hasta Metal Gear Rex.

Coge las granadas de la izquierda y sube las escalerillas de la derecha. Sigue subiendo mientras recoge todos los objetos que encuentres y recibes las llamadas del Otacon. Arriba, elimina sigilosamente al centinela y avanza hasta la sala de operaciones. Otacon te explicará cómo utilizar la tarjeta PAL, pero tras la secuencia se te caerá al agua. Baja a buscarla evitando a los guardias que te persiguen. Metete en las aguas residuales a buscar la tarjeta. Las gafas térmicas te ayudarán a encontrarla, pero en ocasiones una rata cogerá la tarjeta y tendrás que eliminarla con una carga C4 para recuperarla. También debes tener cuidado con no coger una bomba que suele haber en el agua. Si lo haces, tírala rápidamente abriendo el inventario y pulsando el círculo.

Con la tarjeta PAL de nuevo en tu poder, prepárate para desactivar a Metal Gear Rex.

Sube de nuevo a la sala de operaciones y utiliza la tarjeta PAL en el primer portátil. Para utilizarla en el segundo portátil deberás enfriar la tarjeta, para lo cual tendrás que regresar al lugar donde luchaste contra Vulcan Raven por segunda vez. Ve y permanece allí unos minutos hasta que la tarjeta cambie al color azul. Entonces vuelve corriendo a la sala de operaciones y utilízala en el segundo portátil. Por último, para calentar la tarjeta debes volver a la sala de calderas subiendo los dos montacargas de nuevo. Tras unos minutos allí, la tarjeta cambiará al color rojo. Regresa rápidamente sin entretenerte con nada y utilízala en el tercer y último portátil.

Tras las revelaciones, saltará la alarma. Ponte rápido la máscara de gas y llama a Otacon por el códec (141.12) para que desconecte el sistema de seguridad. Sal y verás a Liquid correr. Coge la ración de tu lado y síguele.

Tras la sorprendente secuencia, guarda la partida y prepárate para enfrentarte al mismísimo Metal Gear Rex.


Metal Gear Rex

Su punto débil es el disco del radar que tiene en el hombro izquierdo. Lanza una granada chaff para inutilizar sus sistemas de radar y lánzale misiles Stinger al hombro izquierdo. Repite el proceso siempre cubriéndote, sin parar de moverte y con las raciones equipadas. Cuando el disco esté destruido deberás disparar a la cabina donde se encuentra el propio Liquid. Repite el proceso con él, pero lanzando granadas aturdidoras en vez de granadas chaff para evitar su rastreo.

También puedes colocarte detrás del Metal Gear para confundirle y dispararle tranquilamente, pero con mucho cuidado de que no te pise.

Con paciencia, finalmente conseguirás vencerle. Tras la escena, lucharás contra:


Liquid (II)

Tienes tres minutos para vencerle en un combate cuerpo a cuerpo, sin armas. Acércate a él y hazle el combo puñetazo, puñetazo, patada con el botón círculo. Ten cuidado de no caerte y quedarte colgado del borde, porque perderás un tiempo precioso. Cuando Liquid esté a mitad de vida comenzará a hacerte embestidas que debes esquivar porque hacen mucho daño. Al esquivarlas, Liquid quedará unos segundos aturdidos que debes aprovechar para golpearle.

Tras vencerle, escapa con tu compañero (Meryl u Otacon, según lo que hiciste en la tortura). Coge la ración y dirígete hacia el coche. Golpea a los tres guardias que aparecerán mientras tu compañero pone en marcha el jeep. Después monta en él, y dispara sobre los barriles para salir.

En el camino te encontrarás dos barricadas que debes superar disparando a los barriles y los guardias. Dispara sin reparos, pues la munición es ilimitada. Poco después te encontrarás de nuevo con tu archienemigo.


Liquid (III)

Dispárale en ráfagas antes de que él te dispare a ti. Si pulsas el triángulo, podrás disparar con vista en primera persona, lo que te facilitará las cosas. Continua disparándole hasta llegar al final del tunel.

Tras disfrutar de la secuencia y de todo el final guarda la partida.

Enhorabuena, acabas de pasarte uno de los mejores juegos de la historia de los videojuegos.


Extras y curiosidades

Dependiendo de tu elección en la tortura obtendrás uno de los dos finales del juego.

Si te rendiste a las descargas de Ocelot, escaparás de la base con Otacon y te entregará el traje de camuflaje óptico al terminar el juego, que te permitirá pasar inadvertido ante las cámaras y los guardias si guardas la partida y la cargas al empezar un juego nuevo. En cambio, si resistes la tortura huirás con Meryl, quien te entregará la bandana. Equipado con ella, tendrás munición ilimitada.

Aunque no sirve contra los jefes, os recomiendo rendiros en la tortura la primera vez que juguéis, pues es mucho más fácil pasarse el juego por segunda vez con el traje de camuflaje que con la bandana.

Una vez que os hayáis pasado el juego con Otacon y Meryl si cargáis de nuevo la partida para pasaros el juego por tercera vez, Snake irá todo el juego vestido con chaqueta y pajarita. Además, al llegar a la lucha contra el Ninja, éste irá vestido como Sipderman.

Por último, si quieres ser un verdadero Solid Snake prueba a jugar en los niveles Hard o Extreme, donde juegas sin radar y los enemigos son mucho más duros de lo normal. Deberás ser muy sigiloso y no utilizar las armas a lo loco. ¡Suerte!

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